Tambunan, Arianto (2025) Penerapan Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) Pada Perancangan Game Belajar Mengetik (Studi Kasus: UPT SDN 030391 Parongil). Other thesis, Universitas Katolik Santo Thomas.
Abstrak dan Daftar Pustaka Arianto Tambunan.pdf - Published Version
Download (889kB)
Full Text Arianto Tambunan.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (3MB) | Request a copy
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sebuah game edukasi yang interaktif sebagai media inovatif untuk meningkatkan keterampilan mengetik cepat dan akurat pada siswa UPT SDN 030391 Parongil. Untuk mencapai validasi input ketikan pengguna secara real-time yang cepat dan efisien, diterapkanlah Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP) sebagai mekanisme pencocokan string utama. Algoritma KMP, yang memanfaatkan Longest Prefix Suffix (LPS) array, memungkinkan deteksi ketidakcocokan karakter tanpa perlu backtracking yang ekstensif, sehingga menghasilkan responsivitas game yang optimal. Melalui metode Research and Development (R&D) dan pengujian terbatas (studi kasus), hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi KMP berhasil memberikan pengalaman bermain yang lancar dan responsif, serta dinilai efektif dan layak sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi dan kemampuan mengetik siswa Sekolah Dasar.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game, Pencocokan, Algoritma Knuth-Morris-Pratt (KMP), Mengetik. |
| Subjects: | 000 Computer science, information , general works > 004 Computer science |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Komputer > S1-Teknik Informatika |
| Depositing User: | Perpustakaan Unika Santo Thomas |
| Date Deposited: | 17 Jul 2026 03:11 |
| Last Modified: | 17 Jul 2026 03:11 |
| URI: | https://eprints.ust.ac.id/id/eprint/1047 |
