Panjaitan, Natasya Talita Kumi Br (2023) Pengaruh Penerapan Media Gambar (Gamification) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Teks Prosedur Kelas VII SMP Negeri 3 Barusjahe Tahun Pembelajaran 2023-2024. Other thesis, Universitas Katolik Santo Thomas.
Abstrak dan Daftar Pustaka Natasya Talita Kumi Br Panjaitan.pdf - Published Version
Download (681kB)
Full Text Natasya Talita Kumi Br Panjaitan.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB) | Request a copy
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media gambar (gamification) untuk meningkatkan hasil belajas siswa materi teks prosedur kelas VII SMP Negeri 3 Barusjahe. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan penelitian Quasi eksperiment yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap dua kondisi yang homogeny. Penelitian ini akan menggunakan dua kelas yakni satu kelas eksperimen dan satu kelas untuk kelas kontrol. Kelas pertama adalah kelas eksperimen yaitu kelas yang akan diberikan perlakuan dengan menerapkan Media Gambar (Gamification). Kelas kedua adalah kelas kontrol yaitu kelas yang tidak diberikan perlakuan dan dalam pebelitian ini kelas kedua tidak akan dilaksanakan Media Gambar (Gamification). Penelitian ini dilakukan dengan membandingkan Pretest dan Postest. Pada kedua kelompok kelas. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 52 siswa. Teknik pengampilan sampel dilakukan dengan menggunakan Total Sampling yaitu mengambil semua sampel dalam populasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal test pretest dan postest. Hasil dari penelitian dengan menggunakan Media Gambar (Gamification) bertujuan utuk mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar mata pelajaran Bahasa Idonesia pada materi teks prosedur di kelas VII SMP Negeri 1 Barusjahe, diperoleh kesimpulan bahwa penerapan Media Gambar (Gamification) berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi teks prosedur di kelas VII SMP Negeri 1 Barusjahe. Hal tersebut ditunjukkan melalui hasil analisis uji hipotesis yang dilakukan dengan uji t. Setelah t hitung diketahui, maka diperoleh taraf signifikan (2 tailed) sebesar 0,000. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan maka dapat diketahui hasil sig (2 tailed) 0,000 < 0,05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima dikarenakan adanya perbedaan yang signifikan yang artinya ada pengaruh yang terlihat dalam penerapan Media Gambar (Gamification). Dari Hasil rata-rata tes pengaruh penerapan Media Gambar (Gamification) rata-rata pencapaian hasil belajar pretest pada kelas kontrol adalah 32,12 dan kelas eksperimen adalah 38,65. Dan pada saat posttest, rata-rata pencapaian hasil belaar kelas kontrol adalah 53,27 dan kelas eksperimen adalah 75. Dari data yang diperoleh tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat dengan menggunakan Media Gambar (Gamification).
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Media Gambar (Gamificaion), Hasil Belajar, Menulis Teks Prosedur |
| Subjects: | 300 Social sciences > 370 Education |
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1-Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia |
| Depositing User: | Fitcroy Modestus Rumahorbo,S.S.I |
| Date Deposited: | 12 Mar 2026 07:09 |
| Last Modified: | 12 Mar 2026 07:09 |
| URI: | https://eprints.ust.ac.id/id/eprint/400 |
